Hónapok óta tart az őrület a nagy dérrel-dúrral beharangozott új Half Life epizód kapcsán, amely csak VR szettel játszható. Sokan azt várták, hogy ez a program majd új lendületet ad a dögledező Virtuális Valóságnak, megnéztük, hogy erre mennyi esély lehet, és, hogy tényleg olyan király és forradalmi-e az Alyx, mint ahogyan azt előzetesen állították.

Életelixir a haldokló VR-nak?

A Half Life egyike a videójátékos univerzum legendás dinasztiáinak. A ’98-as első játék abszolút mérföldkőnek számított a maga idejében, és a folytatások is ütősek lettek. Épp ezért mindenki felkapta a fejét arra, mikor a fejlesztő Valve bejelentette 2015 környékén, hogy készül az új rész. Az pedig hatalmas megrökönyödést keltett, hogy az Alyx alcímmel futó program csak VR (Virtual Reality) verzióban lesz elérhető, azaz csak virtuális valóság szettel lehet majd játszani.

A VR ugyanis az erős kezdés és hype után gyakorlatilag a földbe állt, ami nem is meglepő. Az embernek ugyanis egy nagy, drága, kényelmetlen sisakban kellett ügyködnie, ami alapból negatív tartományból indítja az élményt. Ráadásul bivalyerős gép kell hozzá, ami magában is egy rakat pénzbe kerül. Szóval kevesen vették az ilyen cuccokat, és ez elvette a fejlesztők kedvét, azaz nincs is túl sok Virtuális Valóság tartalom, ami értelemszerűen elriaszthat sok potenciális vásárlót. Egy öngerjesztő, zuhanó spirálba került a technológia, és ezért volt nagy szám, hogy a Valve döntése, hogy az új Half Life-ot csak ilyen formában teszi elérhetővé. A cégnél egyébként láthatóan egyébként nem hülyék dolgoznak, hiszen egy füst alatt ki is adtak egy saját VR szettet, a Valve Indexet, amiből nagyjából 150 000 darab el is ment, amivel egyébkén az utóbbi fél év legjobban fogyó termékévé vált. Egyébként ez is mutatja az egész ágazat “erejét”. Ugyanennyi tévét tavaly átlagosan például 4 óra alatt adtak el…..

Az új Half Life egyébként játszható más gyártók termékeivel, egészen pontosan a HTC Vive családdal, Oculus Rifttel, Oculus Questtel és a Windows Mixed Reality okulárékkal. Mi egy Valve Indexre tettük rá a kezünket, és ezzel próbálhattuk ki a játékot, amely a VR megmentésére hivatott.

Valve Index

Összeépítés

A VR szettekkel az egyik legnagyobb baj a hosszadalmas előkészület volt, és ezen a Valve Index sem változtatott. Össze kell dugdosni egy rakat kábelt, felállítani az érzékelőket, pontosan beállítani egy szoftverben a játékteret, párosítani az eszközöket stb. stb. Mindez első körben nagyjából másfél órát vett igénybe. Ráadásul minden kábellel csatlakozik, ezért egy átlagos lakásban a használat után el is kell pakolni, mert madzagok, és állványok között nem lehet élni.

Egy idő után belejöttünk a dologba, és nagyjából 10-15 percre sikerült redukálni az összeállítást, és a szétszerelést is, de ez még mindig azt jelenti, hogy szűk fél óra halott idővel minden egyes használatnál számítani kell. Na most ez nem az a szint, mint amikor rákattintunk a gépen vagy a telefonon az ikonra és 10 másodpercen belül már csapathatjuk is. Egy VR-os játékra továbbra is rá kell készülni, nem az van, hogy “gyere cipő hamm bekaplak, lövök egy menetet”. Ez az egyik, a másik meg, hogy kinek van egyhuzamban 2-3 órája játszogatni? Ennél kevesebb időre pedig egyszerűen hót felesleges összeállítani az egész hóbelevancot.

Kényelmetlen

Nincs mit szépíteni a dolgon a nagy batár VR sisakok egyszerűen túl nehezek, befüllednek, szóval egy idő után kényelmetlenné válnak. Ezen pedig a Valve Index sem tudott változtatni. Egy idő után az ember úgy érzi, hogy le kell tépnie a fejéről, amiben nyilván az izoláltság is bejátszik. Azaz, hogy nem látjuk a megszokott külvilágot, nem halljuk a hangokat, és előbb-utóbb eluralkodik az emberen a klausztrofóbia. A virtuális világ sosem lesz olyan nyitott, mint a valódi!

Ennél is nagyobb probléma, hogy továbbra sem oldották meg a vezeték nélküli adatátvitelt, emiatt a sisak egy vastag kábelen keresztül csatlakozik a számítógéphez. A rendszer lehetővé teszi, hogy egy 3×3 méteres területen szabadon mászkáljunk, ide-oda forogjunk, lépdeljünk, ide-oda hajlongjunk, ami szuper. Az viszont nem, hogy rendszeresen ránk tekeredett az a rohadás madzag, ami egy idő után kifejezetten idegesítővé vált. Mivel csak egy viszonylag korlátozott részen mozoghatunk ezért az irányításhoz továbbra is szükség van kézben fogható kontrollerekre. Ezekkel az irányítás nem rossz, és a VR-ral kombinálva tényleg elszakadást jelent a hagyományos egér-klaviatúra kombóhoz képest.

Például a pisztolyt úgy kell megtölteni, hogy amíg jobb kezünkben tartjuk a fegyvert, addig a ballal fel kell nyúlni a hátunk fölé, “megfogni” egy tárat, és azt odadugni a pisztoly, aljához, hasonlóan ahhoz, ahogy a valóságban történik ez a folyamat. Így lehet dobálni, vagy elkapni dolgokat is, amik tényleg hozzáadott értéket jelentenek. Viszont különösebb újdonságot nem, hiszen hasonló dolgokkal már évekkel ezelőtt találkozhattunk, például a Sony VR szettjénél.

Látványvilág, hang

Korábban mindig bajunk volt a VR szemüvegek képminőségével és a Valve Index sem érte el a tökéletest. A lencsénkénti 1440 x 1600 képpontos felbontás nem hangzik rosszul ugyan, de mivel gyakorlatilag a szemünk előtt vannak a kijelzők, ezért továbbra is látszódnak a képpontok. Ez pedig egyszerűen visszalépés a számítógépes és telefonos látványvilághoz is. A mozgásmegjelenítés okés, szellemképesedés, utánhúzás már nincs, és a 120 Hz-es képfrissítési rátának hála, minden nagyon folyamatos. A színek szépek, de az alkalmazott LCD képalkotási technológia miatt enyhe fátyolosság mindig érzékelhető. A hangot a szokásos módon beépített headsettel oldották meg. A hangminősége nem rossz, de azért nyomába nem ér egy jobb gamer fülesnek sem.

Half-Life: Alyx

Az tény, hogy ez az egyik legkomplexebb, legszebb játék, amit valaha VR környezetben láttunk, de ez még mindig kevés. Világos, hogy a VR miatt, tehát, hogy ide-oda forgathatjuk a fejünket, és minden alá-fölé benézhetünk, kompromisszumokat kell kötni, de ha csak pusztán a grafikát nézem, akkor kábé az a szint, mint amivel a kétezres évek elején találkozhattunk.

A textúrák komplexitása, az objektumok felépítése, részletessége és az animáció terén is visszalépést jelent továbbra is a VR. Ha ránézek egy jelenlegi top grafikájú hagyományos játékra, és az Alyxra, a különbség óriási a látványvilág terén.

Ennél is nagyobb baj, hogy a játékmenet is nagyon korlátozott. Ma már az open world, azaz totálisan nyílt világokhoz, és szinte korlátlan szabadsághoz vagyunk hozzászokva. Ehhez képest itt totális lineáris minden, legtöbbször szűk tereken megyünk előre, oldva meg egymás után a logikai feladványokat, illetve kaszabolva le az ellenségeket. A már említett rejtvényekben a virtuális valóság újdonságot jelent, hiszen egy csomószor térben mozogva-nézelődve kell megoldani őket, de egy idő után kicsit unalmassá válnak. A játékban kiemelt szerepet kap a harc, és az a része tök jó, hogy a kontrollerrel célozva kell lövöldözni. Azonban mivel nagyon rohangálni nem lehet (a 3×3 méteres kocka ehhez kevés), sem ugrálni, ezért szó sem lehet olyan akciófilm szerű harcjelenetekről, mint amikhez a hagyományos játékoknál hozzá vagyunk szokva. Emiatt inkább kicsit olyan az egész, mintha egy olyan céllövöldében lennénk, ahol mozognak a célpontok.

Ráadásul volt néhány dolog, ami kifejezetten nem tetszett: Egy ilyen, hogy kicsit bugos a program, egy csomószor egyszerűen nem az történik, ami kellene, például nem tudjuk megfogni a tárgyakat vagy mozgatni őket, pedig az lenne a feladat. Emellett az is zavart, hogy a mai trendektől eltérően a környezetet nem lehetett “átalakítani”. Tehát például az ablakokat nem lehet kitörni, az ajtókat nem lehet kirobbantani, a képernyőket nem lehet szétlőni. Az pedig hab a tortán, hogy mikor a sztori szerint éppen “bujkált” a főszereplő a rendfenntartó erők elől, akkor simán meg lehetett őket dobálni dobozokkal, rá se bagóztak.

Maga a történet egyébkén nem valami nagy szám, pedig az eredeti Half Life nagy berobbanásában nagy szerepet játszott a pazar csavarokkal megspékelt sztori. Itt viszont egy kicsit fáradt és lapos az egész, a szereplők sem túlzottan szimpatikusak, és az sem segít a dolgon, hogy az egész környezetet, a világot, a hátteret már ismerjük a korábbi részekből.

Konklúzió

Bár a nemzetközi és a hazai sajtó is el van szállva a Half Life: Alyxtól, a jelek szerint mi leszünk a kivétel. A hardvertől se borultunk meg, maga a játék pedig kifejezetten csalódást okozott, főleg a nagy hype után. Személy szerint egészen biztos vagyok benne, hogy a Half Life nem fogja megmenteni a Virtuális Valóságot, sőt inkább csak kihangsúlyozza az egész koncepció életképtelenségét. Egyszerűen nem reális, hogy valódi tömegek vegyenek 300 000 forintos VR szemüvegeket (és akkor még a kötelezően erős számítógépről nem is beszéltünk) ennyi kompromisszumért.